几何着色器:图形渲染管线中的一种着色器阶段,位于顶点着色器之后、光栅化之前,用于对输入的图元(如点/线/三角形)进行进一步处理,并可生成、修改或丢弃图元(例如把一个点扩展成面片、为线段生成带厚度的条带、生成额外三角形等)。常见于 OpenGL/Direct3D 等实时渲染 API。(也可泛指这一阶段对应的着色器程序。)
/dʒiˈɑːmətri ˈʃeɪdər/
A geometry shader can turn a single point into a small quad.
几何着色器可以把一个点扩展成一个小四边形。
In our engine, we use a geometry shader to generate billboarded particles and to emit extra triangles for outlining effects.
在我们的引擎里,我们用几何着色器生成始终朝向镜头的粒子,并发射额外三角形来实现描边效果。
geometry 源自希腊语 geōmetría,意为“测量土地/几何学”;shader 来自 shade(“着色、阴影处理”)加上表示执行者/工具的后缀 -er。合在一起直译为“处理几何图元的着色器”,强调它对“几何/图元形状与数量”的参与,而不仅是对像素颜色的计算。